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2009 신성장동력, 문화 콘텐츠서 찾자

이명박 대통령 “문화도 산업이다…문화 콘텐츠 산업, 경제 일으키는 힘 갖고 있다”

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cnbnews 제99호 김진의⁄ 2009.01.02 00:54:47

‘2008년 2월 10일 대한민국 국보 1호 숭례문 전소.’ 대한민국의 국보 1호가 이명박 대통령 취임 15일을 앞두고 화재로 전소되는 비운을 맞았다. 이는 5천여 년 이어 온 세계적인 우리 전통문화의 빛이 바랜 사건이다. 그러나 우리에게 기축년 새해는 국보 1호를 잃은 슬픔에서 헤어나 다시 문화강국으로 부상하여 경제위기에서 탈출하는 한 해가 되어야 한다. 요동치고 있는 세계 경제는 ‘보이는 경제’에서 ‘보이지 않는 경제’로 바뀌고 있다. 보이는 경제는 돈으로 셀 수 있는 경제이지만, 보이지 않는 경제는 당장 돈으로 셀 수 없는 경제로, 곧 언카운터블 경제이다. 언카운터블 경제의 핵심은 문화·예술에서 찾을 수 있다. ■ 세계 각국, 21C 문화산업 총력전 그래서 이제는 문화가 돈이고, 예술이 첨단이며, 디자인이 가치이다. 앞으로 무엇을 가지고 먹고 살며 어떻게 미래를 돌파해 나갈 것인지를 문화·예술에서 찾아야 한다. 지난 97년 IMF 한파를 IT산업으로 극복했듯이, 이번 금융위기로 파생된 경제위기를 문화 콘텐츠에서 극복해 문화강국을 실현해야 한다. 한국은 굴뚝산업으로 ‘한강의 기적’을 일궜지만, 시간이 지날수록 그 경쟁력은 점점 떨어지고 있다. 일본에 밀리고 중국에 치이는 형편이다. 따라서, 기존의 전통 제조업을 대체할 새로운 돌파구가 절실한 시점이다. 피터 드러커는 “21세기는 문화산업에서 각국의 승패가 결정될 것이고 최후 승부처가 바로 문화산업”이라고 말했다. 대한민국의 미래가 문화 콘텐츠 산업에 달려있다고 해도 과업이 아니다. 한국의 제조업이 이미 일본에 밀리고 중국에 치이면서 그 경쟁력이 떨어지고 있는 현 시점에서, 기존의 전통 제조업을 대체할 수 있는 새로운 돌파구로서 문화 컨텐츠 산업이 떠오르고 있다. 세계 문화 콘텐츠 시장은 약 1200조 원으로 추산되고 있는 가운데, 이 중 약 44조 원인 한국시장은 현대차가 생산하는 쏘나타 200만 대를 수출하는 것과 맞먹는 규모다. 인기를 끌었던 영화 ‘반지의 제왕’의 경우, 극장수입은 28억6,000만 달러(약 2조8,000억 원)에다가 DVD 판매와 대여시장 수익금은 5억8,400만 달러(약 5000억 원)였다. 이 외에, 영화의 촬영지인 뉴질랜드의 국가 브랜드 광고효과는 4,800만 달러로 추산되며, 관련산업에서 약 2만 명의 고용효과를 가져왔고, 관광객 증가로 관광특수 효과를 톡톡히 봤다. 또, 월트디즈니는 미키마우스라는 캐릭터로 지난 2003년 한해 동안 6조3,800억 원의 수익을 올렸다. 우리나라도 둘리의 1년 로열티 수입이 20억 원에 달하고 있다. 최근 세계 도처에서 문화도시 또는 창의도시를 표방하며 도시를 구조조정하는 붐이 불고 있다. 최근 세계를 덮친 경제 불황에도 문화도시 계획을 축소하거나 후퇴하지 않고 오히려 늘려 불황타개책에 나서고 있다. 21세기는 문화와 예술의 경제적 가치가 재발견되는 시기라는 점에서 도시 개발에 문화를 연계하는 것은 세계적인 추세이다. ■ ‘반지의 제왕’ 수입, 쏘나타 100만 대 수출효과 일본은 세계 대중문화시장에서 미국의 패권을 깨고 대중문화의 선도국으로 조용히 부상하고 있다. 일본 여성들은 휴대전화 소설과 블로그로 문예 대중문화의 한계를 뛰어넘고 있고, 일본의 만화들은 일찍이 서방 국가 서점들의 책꽂이를 점령하기 시작했다. 일본의 이러한 소프트 파워는 그 동안 선악 개념에 근거해 액션 영웅만을 양산해 온 할리우드식 미국 대중문화에 새 도전자가 되고 있다. 그래서 일각에서는 미국의 20세기 슈퍼 영웅 시대는 저물고 일본의 모델이 주목받고 있다. 문화 콘텐츠 산업 분야는 세계시장 규모에서 제조업보다 더 크게 나타나고 있다. 인간의 보편적 정서에 기초한 문화산업, 예를 들면 미술·캐릭터·게임·애니메이션·만화·공연 등 잘 만들어진 문화 콘텐츠는 언어·지리·인종·문화적 장벽에 전혀 구애를 받지 않고 있다. 우리나라의 ‘뽀로로’는 프랑스 아이들이 가장 좋아하는 캐릭터가 되었으며, ‘난타’는 17개국의 70여 도시를 순회 공연했다. 문화산업의 고용유발계수는 10억 원을 투입할 때 기준으로 15.9명, 취업유발계수는 24명으로, 농림수산업에 이어 전체 산업에서 2위를 차지하는 것으로 조사됐다. 특히, 문화산업 분야에 높은 관심을 보이는 청년층의 실업을 어느 정도 해소할 수 있다. 문화산업은 네트워크를 이용한 상호 융합과 다양한 응용이 가능한 One Source Multi Use 산업으로서, 하나의 문화 콘텐츠가 음악이나 방송·영화·게임 등으로 발전할 수 있다는 장점이 있다. 또, 높은 문화·경제적 파급효과에다 국가 브랜드 파워를 증진시킬 수 있다. 산업정책연구원이 지난 2006년에 발표한 국가 브랜드 조사에 따르면, ‘한국’이라는 국가 브랜드의 가치는 8,659억 달러(805조2729억 원)이며, 세계 10위로 평가되고 있다. 한류의 경우처럼 향후 우리의 문화 콘텐츠를 통해 국가 이미지가 상승하면 국민의 소득증대로 이어지는 산업적 가치와 문화의 파급력은 상상 이상의 결과를 가져올 것이다. 일례로, 뉴질랜드는 ‘반지의 제왕’의 성공으로 인해 세계인들이 가보고 싶은 나라 1위로 꼽히기도 했다. ■ 이 대통령, 창조문화강국 실현 구상 이명박 대통령은 문화 콘텐츠의 중요성을 인식하고 이를 적극적으로 육성하기로 했다. 즉, 창조문화강국, 소프트파워 강국을 만들기 위해 생활밀착형 문화 인프라를 구축하고 콘텐츠 산업 및 전문인력을 양성해 나간다는 구상이다. 우선, 창조문화강국의 실현을 위해 예산과 행정 지원을 강화해 세계 5대 문화산업국가로 발전한다는 계획이다. 또, 한·중·일 콘텐츠 공동기획·생산 기반을 구축하는 한편, 국내 콘텐츠 관련 행사를 국가 브랜드로 육성하기로 했다. 이와함께, 문화 콘텐츠 산업 분야의 규제를 완화하고, 세제를 합리적으로 조정 하기로 했다. 정부는 ‘Designed Koreau0060 멋진 한국’을 이루기 위해 국가디자인위원회를 설치하고 ‘공공디자인상’을 제정하는 한편, 디자인 조기교육 강화, 디자인 핵심전문인력 집중양성, 디자인 고등교육기관 특성화 등을 적극적으로 지원하기로 했다. 이를 위해 정부가 지난 9월에 마련한, 2012년 우리나라 콘텐츠 산업의 세계 5대강국 실현을 위한 ‘콘텐츠 산업 비전과 육성전략’은 ‘차세대 융합형 콘텐츠 육성, 제2의 온라인 게임 혁명 주도, 100년 감동의 킬러 콘텐츠 개발’ 등 신성장동력 핵심과제를 담고 있다. 세계 최고 수준의 IT 개발에 문화적 창의성을 결합한 융합형 콘텐츠 산업을 국가 전략산업으로 육성할 경우 IT 강국을 이어가는 제2의 신화를 창조할 수 있을 것으로 보고 있다. 그 중 ‘아시아 최대 CG 제작기지 구축’, ‘디지털 가상세계 서비스 시장 선점’, ‘가상현실 콘텐츠 개발’, ‘방통융합 콘텐츠 및 U-러닝 콘텐츠 개발’ 등을 통해 새로운 시장의 창출을 추진할 예정이다. 이를 위해 향후 6,500억 원의 예산이 투입될 경우 현재 10조 원의 디지털 콘텐츠 시장이 2012년에는 27조 원 규모로 확대될 수 있을 것으로 전망했다. 게임이 단순한 오락이 아닌 디지털 문화시대의 파워 콘텐츠로 부상하면서 제2의 온라인 게임 혁명을 통해 우리나라가 글로벌 게임 허브로 도약하기 위해서 IPTV나 다중 플랫폼 등 기술변화와 결합된 게임 개발, 교육용·의료용·군사훈련용 게임 등의 기능성 게임 개발 등에 집중 투자키로 했다. 이를 위해서는 한국이 세계 시장을 주도하고 있는 e-Sports의 국가 브랜드화를 통해 우리나라가 글로벌 게임 허브가 되도록 제2의 온라인 게임 혁명을 주도해야 한다고 제안했다. 이 경우 향후 5년 간 2,600억 원이 투자되어 2007년 5조 원 규모의 게임 시장이 2012년에는 15조 원 규모로 확대될 것으로 예상했다. ■ 100년 감동 킬러 콘텐츠 통해 국가 이미지 제고 아울러, 동 추진위원회는 우리의 콘텐츠 산업이 내수시장에만 머물지 않고 글로벌 시장을 공략하기 위해서는 미키마우스나 해리포터와 같은 킬러 콘텐츠의 개발이 필요하다고 진단하고, 이러한 킬러 콘텐츠가 개발될 경우 국가 브랜드가 제고되고 한국 상품 구매는 물론 한국 관광산업에도 선순환효과가 있을 것이라고 전망했다. 이를 위해 동 추진위원회는 기획·창작 역량 강화를 위한 ‘다빈치형(Super Creator) 창의인재 양성 및 글로벌 기획과 시나리오 개발’, 미키마우스형 OSMU 콘텐츠 제작을 위한 ‘국제공동제작 및 중형영상펀드 지원’, 글로벌 시장진출 확대를 위한 ‘코리아센터 확대 및 국내외 전시 마켓의 통합지원’ 등을 제안할 예정이다. 킬러 콘텐츠 육성을 위해 향후 5년 간 2,200억 원을 지원하여 5개 정도의 글로벌 킬러 콘텐츠를 개발할 경우 매출이 7조 원 정도 늘어날 것으로 전망했다. ■ 2012 디자인 선진국 도약 프로젝트 콘텐츠코리아 추진위원회는 현장정책 제언으로 ‘정부와 민간의 거버넌스 파트너십 구축, 안정되고 장기적인 콘텐츠 진흥재원의 확충, 디지털 융합환경에 적합한 법령과 불공정거래 및 세제개선 등의 법제도 정비, 그리고 정책 시너지 효과를 위한 범정부적 정책추진체계로서 콘텐츠진흥위원회 설립 필요성을 강조할 예정이다. 지식경제부가 마련한 ‘디자인 산업 발전 종합계획’(2008∼2012)은 △디자인을 통한 혁신 촉진 △디자인 산업의 신성장동력화 및 시장 창출 확대 △디자인 기반 조성 강화 △창의성 지향의 디자인 교육 시스템 구축 등의 4대 추진 전략도 제시하고 있다. 경영 전반에 대한 컨설팅과 제조·유통 기업과의 협업 등으로 영업 형태가 다양화되면서 단순 지원 산업에서 인프라 성격의 서비스 산업으로 진화하고 있는 디자인 산업의 경쟁력 확보를 위한 포석이다. 이를 위해 정부는 2012년까지 2589억 원의 예산을 투입하여 디자인 경영체제의 국가적 확산과 디자인 원천기술 및 그린 디자인 등 전략적 분야에 대한 지원 강화, 디자인 일자리 창출 등 18대 정책 과제를 추진할 예정이다. 정부는 제품·서비스의 기획 단계부터 연구개발·마케팅 등 전 주기에 걸쳐 디자인을 중심에 놓는 ‘디자인 경영’을 지원하기 위해 디자인 경영 표준 시스템을 개발, 중소기업들에 제공한다. 디자인 기업의 혁신 역량 강화를 위해 종합 디자인 컨설팅 기업을 중심으로 지원 사업도 진행한다. 기능별·품목별로 특화한 디자인 기업을 육성한다. 이를 통해 2012년까지 우리나라의 디자인 산업 규모는 2006년보다 2배 이상 성장한 14조4000억 원, 고용 인원은 50% 증가한 15만 명에 달해 세계 5위의 디자인 경쟁력을 가질 것이라고 정부는 예상했다.

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