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[나 혼자만 레벨업:어라이즈 인터뷰①] 넷마블 문준기 사업본부장 “나 혼자만 레벨업:어라이즈, 대중적으로 액션 장르 저력 보여 줄 것”

'나 혼자만 레벨업:어라이즈'는 RPG 본연의 단어의 재미에 집중하여 '싱글플레이 중심의 내가 스토리의 주인공인 성진우가 되어서 하는 액션의 재미'를 강조

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cnbnews 제771호 이윤수⁄ 2024.05.09 10:53:02

넷마블 신작 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'가 사전등록자 수를 1500만 명을 넘어서며 5월 8일 정식 출시 했다. 사진=넷마블

넷마블 신작 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'가 5월 8일 글로벌 권역에 정식 출시했다.

'나 혼자만 레벨업:어라이즈'는 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 ‘나 혼자만 레벨업’ IP 최초의 게임이다. 수준 높은 원작 구현을 통해 이용자들에게 몰입감을 선사하고 다양한 스킬과 무기를 활용한 자신만의 액션 스타일을 구현할 수 있는 것이 특징이다. 지난 3월 19일부터 한국을 포함한 글로벌 전역에서 진행된 사전등록자 수는 1500만 명을 넘어서며 높은 관심을 입증했다.

정식 출시와 함께 넷마블 문준기 사업본부장과 '나 혼자만 레벨업' 마케팅 전략, 비즈니스 모델, 향후 전략 등에 대해 자세한 이야기를 들어봤다.

-글로벌 론칭 계획 및 서비스 지역, 대략적인 전략 등을 소개 부탁드린다.
“'나 혼자만 레벨업:어라이즈'는 액션 게임 장르로 플랫폼 구애 없이 많은 이용자에게 다가가는 것이 목표다. 그 목표에 맞춰서 론칭하는 시점에 모바일, PC 플랫폼을 통해 크로스플랫폼 서비스를 진행한다. 저희가 준비한 액션의 재미를 플랫폼에 구애받지 않고, 모바일에서도, PC에서도 최대화된 액션의 재미를 느낄 수 있도록 준비했다.”

-5월 8일로 출시일을 정한 특별한 이유가 있다면?
“5월 8일의 날짜적인 의미보단 안정성을 최우선으로 개발 일정을 고려했다. 최초 목표로한 론칭 일정보다 지연되었으나 결과적으로 더 보완된 재미와 게임성으로 많은 분들이 게임을 재미있게 즐길 수 있을 것으로 생각한다.”

-나 혼자만 레벨업 애니메이션이 흥행하면서 게임에 대한 기대감도 높아졌다. 이러한 기대감이 부담감으로 다가오지는 않는지요
“저희도 팬의 마음으로 원작을 사랑하고 계승하며, 세계관을 확장하고 재미를 구현하기 위해 최선을 다하고 있다. 나혼렙과 게임의 인기가 점점 올라가고 기대가 집중되면서 부담이 커진 것은 사실이지만, 전 권역에서 보여주시는 관심에 응답할 수 있는 게임을 선보일 수 있도록 퀄리티를 높이고 마무리 작업을 하는 만큼 많은 관심과 기대 부탁드린다.”

-회사 입장에서 실적 턴어라운드가 필요한 시점인데 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'로 어느 정도의 성과를 예측하는지 궁금하다. 
“특정 국가의 이용자들이 좋아하는 게임이 아닌 글로벌에서 사랑받은 IP인 만큼 글로벌 액션 게임 선호 이용자, 나 혼자만 레벨업 IP 팬들로부터 사랑받을 수 있도록 만들고 있다. 이에 성과 자체도 글로벌 전 권역에 걸쳐 나타날 것으로 기대하고 있고 그에 따라 매출적인 성과 역시 최근 ‘일곱 개의 대죄:GRAND CROSS’가 글로벌의 우수한 성적을 기반으로 누적 매출 10억 달러를 최근 돌파하였던 것처럼, '나 혼자만 레벨업:어라이즈' 역시 글로벌의 많은 이용자 모객을 기반으로 넷마블의 중요한 캐시카우 역할로 발돋움할 수 있다고 생각한다.”

-글로벌 시장 중 가장 의미 있고 중점적으로 공략할 국가는 어디인지, '나 혼자 레벨업:어라이즈'를 통해 얼마나 큰 매출 성장이 기대되는지 궁금하다.
“많은 IP팬과 액션 게이머들이 전세계적으로 분포되어 있기에 특정 국가를 중심적으로 공략하지 않고 글로벌 이용자 전체를 아우르는 운영을 할 예정이다.

각 국가의 이용자들이 보다 선호하는 게임성·장르는 존재할 수 있어도 글로벌 전 권역 골고루 Top 30위권 내에 들어가는 게임들은 국경과 상관없이 플레이했을 때 재미있는 게임이라고 생각한다. '나 혼자만 레벨업:어라이즈' 역시 직접 플레이했을때 재미있는 게임으로 글로벌 전 권역에 골고루 상위권에 분포되는 것을 목표로 하고 있다.”

넷마블은 '나 혼자만 레벨업:어라이즈' 출시 전 글로벌 옥외 광고를 진행 했다. 사진=넷마블

-뉴욕, 도쿄 등 옥외 광고 진행을 비롯해 출시 전 마케팅이 상당했다. 그만큼 부담도 있을 것 같다.
“IP 파워나 '나 혼자만 레벨업:어라이즈' 게임을 고려했을 때 그만한 가치가 있다고 생각했다. 무엇보다 전 세계 이용자분들에게 '최초의 게임 등장' 소식을 알릴 좋은 기회라 생각하여 진행했다.”

-글로벌 서비스다 보니 더빙 등 현지화 비용과 마케팅 비용 등 꽤 많이 발생한 것 같은데, 수익이 언제부터 발생할 것으로 예상하는지 궁금하다.
“현재 총 13개 언어를 게임 내 제공하고 있고 성우 역시 한국어, 영어, 일본어 3종의 성우 보이스를 사용 중에 있다. 특히, 성우의 경우 최근 방영된 나혼렙의 애니메이션 성우진들과 동일하게 맞춰서 게임 내 지원을 하고 있고 다소 비용이 들더라도 IP팬들 입장에서 게임에 더욱 몰입하는 재미를 선사할 수 있다고 생각하여 이렇게 진행 중이다.

정식 출시 이후 빠른 시일 내에 마케팅 비용을 넘어서는 성과를 낼 수 있도록 디테일한 전략하에 진행하고 있다.”

-해외 이용자들은 일방적인 확률형 아이템에 대해 부정적인 시각이 많은 것으로 아는데, 해외 시장과 국내 시장에서 BM의 차이가 있는지 궁금하다.
“'나 혼자만 레벨업:어라이즈'의 경우 글로벌 원빌드로 서비스를 준비하고 있다 보니, 해외와 국내의 BM의 차이 없이 모든 유저들이 수용 가능한 수준으로 BM을 구성하는 것을 목표로 준비했다. 확률형 아이템도 존재하지만, 인게임 플레이를 통해 얻는 재화에서도 플레이할 수 있도록 준비했다. 또한 소위 '천장'이라 불리는 보장장치를 적극적으로 제공하고자 한다.

전체적으로 싱글 플레이 중심의 게임성이다 보니, 과금을 선택할 수 있으나 게임 플레이를 통한 아이템 획득·제작으로도 게임을 진행할 수 있는 방향으로 준비 중이고 이러한 형태는 글로벌 이용자분들도 거부감 없이 받아들일 수 있는 수준이라고 생각한다.”

-4, 5월 대형 타이틀을 연이어 출시한다. 인력 운용 차원에서 버거울 수 있을 것 같은데, 신작 3종 중 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'의 운영 인력 배치 비중은 어느 정도인가.
“3종의 타이틀 모두 많은 리소스가 들어가지만, 기본적으로 게임 서비스를 위한 인력은 타이틀에 대한 기대감보다는 장르나 지원하는 언어, 모객되는 이용자 수에 따라 달라지는 것 같습니다.

'나 혼자만 레벨업:어라이즈'의 경우 아무래도 글로벌 13개 언어를 지원하고 사전등록 역시 한달 만에 1500만 명을 돌파할 만큼 글로벌 다양한 국가에서 관심이 많다 보니, 수백 명의 인원들이 론칭에 관여하고 지원하는 상황이다.”

-'아스달 연대기: 세 개의 세력'과 출시일이 보름 차이다. 집안싸움이 될 수도 있을텐데 그 부분에 대한 고려는 없었는지?
“사실 한국과 대홍마 지역을 제외하면 론칭이 겹치는 국가는 없고, 장르적인 측면에서 MMORPG인 '아스달 연대기: 세 개의 세력'과 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'가 다르다보니, 카니발라이제이션은 거의 없을 것으로 생각한다.

오히려 넷마블 전체적인 플랫폼 입장에서 보면 넷마블 런쳐·넷마블 공식 SNS 채널·넷마블 크리에이터 프로그램 등의 이용자가 늘어나는 시점에, 두 장르를 모두 좋아하는 이용자들의 경우 하나의 게임을 보고 들어왔다가 다른 게임도 해보는 형태로 크로스프로모션 시너지도 있을 수 있다고 생각한다.”

 넷마블 문준기 사업본부장은 "'나 혼자만 레벨업:어라이즈'가 액션 게임을 지칭하는 장르를 대표하며, 대중적으로 액션 장르의 저력을 보여 줄 수 있는 타이틀이 되기를 희망한다”고 밝혔다. 사진=넷마블

-넷마블은 근래 수준 높은 퀄리티의 모바일 게임을 연달아 출시하며 좋은 평가를 받아왔다. '나 혼자만 레벨업:어라이즈'는 이를 위해 어떤 노력을 할 계획인지 궁금하다.
“경쟁 환경이 치열한 만큼 가장 어려운 숙제라고 생각한다. 재밌게 이용자가 플레이하고 즐기다가 할 거리가 떨어져서 느슨하게 플레이하거나 접속을 잠시 멈추더라도, 재밌게 플레이했던 기억이 있다면 언제든 다시 복귀하거나 콘텐츠 추가에 따라 플레이가 활성화될 수 있다고 생각한다.

'나 혼자만 레벨업:어라이즈'의 경우 스토리를 재밌게 클리어하고, 성장을 하는 재미를 일정 간격으로 업데이트를 해나갈 예정이고 다음 스토리 추가 전 빨리 스토리를 클리어하더라도 장비·아이템을 파밍 하는 재미를 여러 공략 컨텐츠를 통해 제공할 예정이다.

다만, 이 과정에서 스토리만 플레이하고 다음 스토리가 추가되기 전에 잠시 플레이가 느슨해지실 수 있을텐데 지루하고 재미없어서 떠나는 게임이 아닌 언제든 다시 콘텐츠가 업데이트되면 돌아와서 플레이해 봐야지 하는 게임으로 포지셔닝 하고자 한다.”

-최근 게임의 트렌드는 무엇이라고 생각하는지.
“최근에는 글로벌 시장에 퀄리티가 높은 게임들이 많이 출시되고 있다. 이에 자연스럽게 이용자들의 눈높이도 높아지고 있다. 눈높이에 맞게, 더 몰입감 있는 스토리, 더 화려하고 멋진 그래픽과 연출, 조작과 성장의 재미가 있는 게임성이 될 수 있도록 열심히 준비하고 있다.

'나 혼자만 레벨업:어라이즈'가 지닌 매력도가 상당히 높다고 생각하고 있다. 나혼렙 IP만이 지니고 있는 스토리의 몰입도와 매력, 주인공 성진우의 성장 과정, 함께하는 헌터, 그림자 군단의 전투가 함께이기에 다른 게임들과는 다른 차별적인 경험을 제공할 수 있을 것이라고 생각하고 있으며, 또한 액션 게임이라는 장르에 맞게, 게임을 즐기는 분둘에게 조작의 재미를 제공해드릴 수 있도록 QTE, 회피, 반격 등의 플레이도 경험할 수 있다.

이런 경험을 모아 글로벌에서 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'가 액션 게임을 지칭하는 장르를 대표하며, 대중적으로 액션 장르의 저력을 보여 줄 수 있는 타이틀이 되기를 희망한다.”

-게임업계에서 외부 IP 수혈이 중요해진 이유와 향후 이 같은 IP 확장 계획이 있는지.
“게임의 공급이 점차 늘어나면서 경쟁이 치열해지고 있다고 생각합니다. 전통 산업의 영화나 드라마와 마찬가지로 공급이 많아지고 경쟁이 치열해질수록 사람들의 관심을 끌 수 있는 IP가 더욱 중요해지는 것 같다.

넷마블 역시 이러한 부분에서 자체 보유 중인 IP를 키우는 부분을 지속적으로 시도하면서, 외부 IP 역시 애니메이션 제작이나 웹소설·웹툰의 제작 단계부터 함께하면서 IP의 게임화까지 성장시키는 IP사업 역시 활발하게 시도 중이다.

나혼렙 IP 역시 애니메이션 제작위원회에 넷마블이 함께 참여하면서 웹소설 이후 웹툰에 이어 애니메이션, 그리고 게임화까지의 과정을 함께 확장하고 있다고 봐주시면 될 것 같다.”

-국내 RPG 시장이 쇠퇴하고 있는데 살아남기 위한 전략은 무엇인지.
“국내 RPG 시장 자체가 쇠퇴했다고 생각하지는 않지만, 국내 이용자분들이 바라보는 RPG라는 단어가 다소 부정적인 측면이 많아진 것 같다. 롤플레잉 게임 형태로 받아들여져서 내가 주인공인 성진우가 되어 상상하던 세계관·스토리에서 역할을 수행하는 재미보다는 경쟁을 위한 육성과 성장 중심에 흔히 얘기하는 한국형 MMORPG를 'RPG'란 단어에서 상상하게 되는 것 같다.

'나 혼자만 레벨업:어라이즈'는 RPG 본연의 단어의 재미에 집중하여 '싱글플레이 중심의 내가 스토리의 주인공인 성진우가 되어서 하는 액션의 재미'를 강조하였고 얼리액세스 때 이용자분들 반응을 봤을 때는 해당 부분이 글로벌에서는 긍정적으로 반응했다고 생각한다. 한국 역시 기존 액션 RPG, RPG를 좋아했던 많은 이용자분이 다시 한 번 ‘이게 RPG의 재미지’라고 느낄 수 있지 않을까 기대하고 있다.”

< 문화경제 이윤수 기자 >

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넷마블  액션 게임  나 혼자만 레벨업  문준기 사업본부장  인터뷰

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